2017/03/17 16:00:21

Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality)

.

Содержание

Технология виртуальной реальности

Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным.

Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков. В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы[1].

Устройства шлема виртуальной реальности. Источник: thatsmart.ru

Google, Facebook или Samsung делают большие ставки на виртуальную реальность. Таким образом, данная технология имеет все признаки того, что она вскоре может произвести революцию в нашей жизни. В результате этого могут серьезно измениться некоторые сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия, не вставая с дивана), образование (просмотр исторических событий вместо зубрежки голых фактов в учебнике или путешествие внутри человеческого организма на уроках анатомии), индустрия развлечений (кинофильмы с Вами в главной роли) и многие другие.

Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.

Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.

3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.

Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:

  • Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
  • Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
  • Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.

Очки виртуальной реальности марки VR BOX 2, с прикрепленным смартфоном

По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:

  • Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты
  • Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.
  • Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.
  • Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.
  • Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.
  • Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.

Оценки рынка Виртуальной реальности

2017

IDC: Рынок вырастет на 130,5% до 13,9 млрд долл

Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2016 году. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.

Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).

Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2018 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.

С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл — вторым крупнейшим в APeJ.

CCS Insight: Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году

Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка. Агентство CCS Insight в своем исследовании прогнозирует, что в 2017 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2018 году – до 25 млн. Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур. Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2017 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му[2].

Общий объем рынка VR-совместимых устройств оценивается в $1,5 млрд в 2017 году и в $9,1 млрд к 2021 году. По мнению аналитиков, к 2019 году специальные устройства начнут приносить значительный доход компаниям, которые предлагают коммерческие продукты в этой области.

Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно. Значительного роста не ожидается до 2019 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц. К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд. Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения - в 2016 году было продано всего 100 тыс. единиц устройств. Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов.

Данные Venture Reality Fund

По информации венчурной компании Venture Reality Fund, работающей в Силиконовой долине, и компании Lucid Web, количество фирм, работающих на европейском рынке в сфере виртуальной реальности, почти достигло 300[3].

Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.

Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия).

Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.

2016

IDC: Компании используют 20% устройств виртуальной реальности в мире

16 марта 2017 года аналитики International Data Corporation (IDC) обнародовали некоторые итоги исследования рынка оборудования для дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR). Каждое пятое такое устройство в мире используется компаниями в коммерческих целях.

По данным IDC, в 2016 году в глобальном масштабе было выпущено 10,1 млн приборов, обеспечивающих погружение в дополненную или виртуальную реальности. Динамику относительно 2015 года аналитики не приводят, но отмечают, что в 2016-м AR-и VR-устройства фактически только начали добираться до конечных пользователей.

Поставки AR-и VR-устройств, данные IDC за 2016 год и прогноз на 2021-й
« Хотя очевидно, что основной спрос приходится на любителей технологий, также наблюдается использование устройств корпоративными пользователями на различных рынках и потребителями для игровых и контентных целей, — говорит аналитик IDC Рамон Лламас (Ramon Llamas). — Это создает основу для задач, которые производители устройств, разработчики, поставщики платформ и контента будут решать в ближайшие месяцы и годы. »

Согласно прогнозу исследователей, в 2016-2021 годы объем мирового рынка оборудования AR и VR будет увеличиваться в среднем на 58% ежегодно и достигнет 99,4 млн штук к концу этого периода. Получается, что за 5 лет рынок вырастет почти в 10 раз.

Прогноз мировых поставок шлемов дополненной/виртуальной реальности, 2016-2021 гг. (4 кв. 2016 г.), Источник: IDC.

Хотя потребительский сегмент останется крупнейшим на рынке устройств дополненной и виртуальной реальности, быстрее будут расти поставки решений для компаний — на 80% в год против 50-процентного роста отгрузок продукции потребителям.

В 2016 году организации и предприятия получили 2 млн AR- и VR-аппаратов, что соответствует 20% в общем объеме рынка. В 2021 году этот сегмент поднимется до 38,3 млн штук, прогнозируют аналитики.

В исследовании говорится, что дополненная и виртуальная реальность помогает бизнесу повышать продуктивность труда, а также экономить время и деньги. Наибольшие перспективы внедрения таких технологий аналитики видят в производстве, дизайне, здравоохранении, транспортной промышленности и розничной торговле.[4]

Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Спектр применения виртуальной реальности широк: ее используют для развлечений (кино и видеоигры), в сфере медицины (хирургические операции и обследования), в инженерии и производстве. Виртуальная реальность не только упрощает деятельность, но и открывает новые возможности, ранее недоступные. Самыми известными VR устройствами, выпущенными на рынок в этом году, стали: Oculus Rift от Oculus VR (куплена Facebook в 2014 году), HTC VR от HTC, Steam VR и Playstation VR от Sony. Несмотря на обилие продуктов, путь технологии виртуальной реальности только начинается, и настоящие достижения в этой области мы увидим в будущем.

Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет. В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2019 гг.» говорится, что в 2016 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2017 и 2018 годах. В 2016 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители.

Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы.

По данным Goldman Sachs и Venture Beat, за 2016 год в мире было запущено порядка 250 стартапов и технологических компаний в сфере виртуальной реальности и было реализовано более 18 млн VR-устройств.

Ассоциация дополненной и виртуальной реальности AVRA (Россия)

Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.

Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2016 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.

В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России.


Рынок дополненной и виртуальной реальности в России

Программное обеспечение, мультимидийный контент
Аппараатное обеспечение


Карта составлена по итогам анкетирования участников и изучения деятельности компаний из открытых источников. В карту рынка вошли компании, самостоятельно разрабатывающие AR/VR проекты, у которых уже есть выпущенные на рынок продукты либо имеются прототипы.

Основными драйверами индустрии являются небольшие студии (3-20 человек), имеющие экспертизу в AR/VR технологиях и ведущие передовые разработки в данном технологическом направлении. Крупные российские компании присматриваются к технологиям, но пока немногие заявляют о собственных разработках. В качестве исключения стоит отметить, что Mail.ru в сентябре 2016 года выпустила прототип своей первой VR-игры; компания Avrorus ведёт разработку Социальной платформы в формате виртуальной реальности VR Timvi; Телеканал Авто24 (Холдинг Контент Юнион) реализовал новый медиа формат: мобильное приложение VR24, где возможно стать непосредственным участников репортажа и тест драйва автомобилей (съемки в формате 360 градусов).

Виртуальная реальность из хайпа превращается в бизнес индустрию. За последний год проекты с использованием AR/VR технологий были реализованы для многих крупных заказчиков, например, Сбербанка, Сибура, Росатома, Газпрома, парка ВДНХ, крупного московского застройщика Группы ПСН, музеев: Музей Архитектуры и Пушкинского музея, и других.

Если в 2015 году основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016 году российские AR/VR компании стали уделять особое внимание разработке собственных AR/VR продуктов для образовательной, развлекательной, архитектурной и других сфер. Появилась и большая аудитория пользователей для создаваемых проектов. Например, количество скачиваний игр с платформы Fibrum превысило 4 млн., а приложение компании Vizerra скачало более 300 000 пользователей за первые дни запуска.

Съемка в формате 360 градусов постепенно входит как в киноиндустрию, так и в использование технологии широкими массами. В 2016 году прошел первый фестиваль VR кино EMC VR Film Festival, показавший интерес потребителей: за 3 дня фестиваль посетило более 1750 человек. Съемка в формате 360 градусов стала широко применяться и в маркетинговой, и в образовательной сферах.

В 2017 году ожидается еще более интенсивное развитие отрасли и появление проектов мирового уровня для пользователей, а также широкая интеграция VR-решений в бизнес-процессы, образование и промышленность.

Опасности виртуальной реальности

Виртуальная реальность еще находится на ранних стадиях своего развития. Пока мы немного слышим о рисках информационной безопасности, которые связаны с этой технологией. Однако нам следует все же знать о том, что виртуальная реальность, как и любая другая инновация, несет в себе новые угрозы, а также и ряд старых угроз, которые могут быть видоизменены в рамках новой технологии[5].

Виртуальная кража

Представьте, что в виртуальной реальности Вы участвуете в каком-то конкурсе, который обещает Вам дом Вашей мечты, если Вам удастся построить его за 100 часов, используя блоки Lego. Вы стараетесь и строите дом, который будет отвечать Вашим требованиям, и в конце концов Вам удается добиться успеха: организаторы конкурса предоставляют Вам в собственность жилую площадь, которая Вас так завораживает. Однако, злоумышленники поджидают Вас уже «за углом». Они пробираются на серверы приложения и меняют права собственности на недвижимость. Конечно, физически Вы не теряете ничего, но Вы потеряли драгоценное время, а все Ваши усилия оказались тщетны. Разработчик приложения также имеет серьезные потери. По крайней мере, они теряют Ваше доверие, как и доверие остальных пользователей.

Кража персональных данных

Мы часто слышим (и беспокоимся об этом) о массовых случаях кражи персональной информации и регистрационных данных, от которых в результате кибер-атак все чаще страдают те или иные компании, но в виртуальной реальности дела могут обстоять еще хуже. Преступники смогут получить в свои руки не только имена пользователей и их пароли, но также и завладеть самой личностью пользователя (генерация гиперреалистичного аватара после сканирования его собственного тела).

Обладая всеми этим биометрическими параметрами, преступники легко могут выдавать себя за реального человека. Поэтому компании, которые обеспечивают безопасность такой информации, в результате этого могут столкнуться с более серьезными рисками, чем те, которые нам уже известны.

Изменение реальности

Кибер-преступники могут узнать, как модифицировать код приложения, чтобы манипулировать (виртуальной) реальностью, как им заблагорассудится. Количество сценариев бесконечно. Например, можно взломать виртуальный офис компании, которая работает удаленно, изменить в нем информацию таким образом, чтобы нанести вред ее репутации, вызвав негативные отзывы пользователей… Существует целый мир потенциальных рисков, которые ждут своей минуты, когда человечество о них узнает – и это принесет новые вызовы для экспертов по информационной безопасности.

Безопасность гарнитур

По сути, таким же образом, как вредоносные программы могут негативно повлиять на компьютеры и мобильные устройства, они могут сказаться и на гарнитурах для виртуальной реальности. Кибер-преступники могут атаковать эти гарнитуры с различными намерениями (и явно не самыми лучшими). Например, кейлоггер, который сможет отслеживать активность пользователя, или шифровальщик, который блокирует доступ к определенному виртуальному миру до тех пор, пока пользователь не заплатит выкуп за восстановление доступа к нему.

Психическое воздействие

Еще один из возможных страшных сценариев виртуальной реальности: негативное психическое воздействие на человека. Допустим, кибер-преступники взломали приложение виртуальной реальности. С помощью различных техник (25 кадр, инфранизкие или ультравысокие частоты акустических волн, определенное сочетание цветов с требуемой частотой мерцания и пр., не говоря уже о гипнозе) можно осуществить требуемое психическое воздействие вплоть до зомбирования или серьезного нарушения психики. Кино, скажете Вы? Не только. Например, это может стать неплохим оружием в кибер-войнах между государствами (психическое воздействие на пользователей из определенной страны), или инструментов для получения конфиденциальной информации (о деятельности предприятия, госучреждения, банка и пр.). Тут все будет зависеть от фантазии злоумышленников, их целей и возможностей.

Виртуальная реальность в медицине


Виртуальная реальность в армии

Минобороны: в ВДВ будут обучать прыжкам с парашютом в виртуальной реальности

В программе обучения в Воздушно-десантных войсках (ВДВ) в 2017 году появится новый элемент подготовки, который предусматривает использование прыжки с парашютом в виртуальной реальности. Об этом сообщил в феврале 2017 года ТАСС со ссылкой на Минобороны.

«В 2017 году в практику воздушно-десантной подготовки военнослужащих Воздушно-десантных войсках вводятся занятия на специальном учебно-тренировочном комплексе «УТК ВДВ» с использованием технологии трехмерной визуализации», — говорится в сообщении ведомства.

Действия десантников будут отслеживать десятки электронных датчиков, а с помощью 3D-очков военные смогут ощутить себя в воздухе. Время тренировки в виртуальной реальности ограничено 50 минутами.

Отмечается, что тренажер будет имитировать десантирование с парашютными системами «Арбалет-1» и «Арбалет-2».

Подготовка будет проходить в Рязани на базе 309-го Центра специальной парашютной подготовки ВДВ.

Шлем виртуальной реальности позволит управлять беспилотником «силой» взгляда

Главный научно-исследовательский испытательный центр робототехники Министерства обороны (ГНИИЦ) совместно с Марийским государственным университетом разработал шлем виртуальной реальности, дающий возможность не только увидеть поле боя с камер беспилотных летательных аппаратов (БПЛА), но и управлять ими движениями головы и взглядом, писала в ноябре 2016 года газета "Известия".

Шлем, получивший название «Сварог», станет первым боевым шлемом виртуальной реальности в российской армии. По словам научного сотрудника Марийского государственного университета Алексея Печкина, сейчас шлем проходит внутренние испытания, а в начале 2017 года устройство будет поставлено непосредственно Минобороны.

«В данный момент шлем продолжает дорабатываться, мы экспериментируем с характеристиками обзорных линз, но уже сейчас экран имеет вдвое большее разрешение, чем у зарубежных конкурентов, а угол обзора, который может обеспечить «Сварог», ограничивается лишь естественным полем зрения оператора», – сообщил Печкин.

В отличие от гражданских VR-устройств и навесных очков дополненной реальности, применяемых в армиях стран НАТО, «Сварог» оснащается сразу двумя видеоэкранами, которые обеспечивают разрешение 5120*2180 пикселей, что позволяет оператору наблюдать местность с беспилотного летательного аппарата в мельчайших деталях. Хотя внешне шлем выглядит несколько громоздким из-за выступающих за пределы головы пользователя краев, его масса составляет всего 400 граммов.

Также шлем получил комплекс датчиков, которые отслеживают положение глаз человека и наклон его головы. Так, оператор может изменять высоту полета дрона, поднимая и опуская голову, и корректировать направление его полета движением взгляда.

Виртуальная реальность в индустрии медиа и развлечений

Проекты виртуальной (VR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. По данным аналитиков Goldman Sachs VR в сфере кино является одним из трех заметно растущих сегментов рынка, вместе с игровой индустрией и сервисами онлайн-вещания. Согласно подсчетам аналитиков, использование технологий виртуальной реальности принесет киноиндустрии прибыль $750 млн к 2020 году и будет иметь аудиторию минимум в 24 млн. пользователей. В 2025 году это сумма увеличится до $3,2 млрд и 72 млн зрителей соответственно (Для осуществления прогноза использовались данные о количестве пользователей и суммах, которые они готовы потратить на развлекательное видео в формате VR).

«АльфаСтрахование» будет страховать пользователей виртуальной реальности

В сентябре 2016 года компания «АльфаСтрахование» анонсировала услугу защиты любителей виртуальной реальности. Пользователи 3D очков и шлемов смогут приобрести специальные полисы для страхования от несчастного случая. Клиенты, получившие травму во время использования 3D очков, шлемов и иной гарнитуры для проектирования дополненной и виртуальной реальности, смогут получить выплату от компании «АльфаСтрахование» согласно заявленной в полисе страховой сумме. Размер выплаты будет зависеть от степени тяжести увечья, полученного в момент использования соответствующих устройств.

Наиболее частыми травмами, полученными в домашних условиях, по статистике «АльфаСтрахование», являются переломы пальцев при ударе о мебель или защемлении дверью, ожоги разной степени тяжести паром и горячей жидкостью, резаные раны пальцев, ушибы и гематомы после падения, перелом шейки бедра. Также случаются более серьезные травмы – переломы ребер, пястных костей кисти, лучевой кости руки, лодыжки.

Средние размеры выплаты «АльфаСтрахование» по договорам страхования от несчастного случая составляют от 4 тыс. руб. до 33 тыс. руб. в зависимости от страховой суммы и тяжести причиненных увечий. Частота наступления страховых случаев в бытовых условиях или полученных в пределах собственного дома - 1% от всех произошедших страховых случаев. Средняя выплата по полису страхования от несчастного случая для физических лиц составляет 2-15% от страховой суммы, однако, иногда ее размер может достигать и 100%.

«Виртуальная и дополненная реальность уже не кажется фантастикой, как это было еще несколько лет назад. Специальные устройства расширяют спектр наших возможностей, воздействуя через зрение, слух, обоняние, осязание, - говорит Ирина Карнаева, директор департамента страхования имущества физических лиц «АльфаСтрахование». - Находясь в виртуальной реальности, человек теряет связь с происходящим вокруг, потеря привычного нам визуального контроля над окружающим пространством может обернуться самыми неожиданными бытовыми травмами. К тому же среди поклонников дополненной и виртуальной реальности немало детей, чье чувство опасности развито хуже, чем у взрослых. При использовании специальных шлемов и 3D очков риск получения травмы возрастает многократно. Наша компания намерена запустить специальный продукт, чья программа защиты от несчастных случаев будет разработана специально для пользователей виртуальной реальности. Она защитит страхователя и покроет расходы на лечение».

Виртуальная реальность в строительной отрасли

Microsoft совместно с американской компанией-производителей ПО TRMB и Кембриджским университетом разработала очки дополненной реальности HoloLens, предназначенные для использования в строительной отрасли, анонс ожидается в 2017 году.

Виртуальная реальность в торговле (демонстрации товаров)

  

2016 год - перед компанией «Кайрос», крупным ритейлером керамической плитки и сантехники, стояла задача: максимально эффектно презентовать дизайн-проект интерьеров, которые создаются в собственной студии компании. Решение, как это сделать, было предложено в Digital-агентстве Spider Group практически сразу — виртуальная реальность (VR). Всего через месяц компания «Кайрос» получила готовое VR-приложение, а вместе с ним возможность демонстрировать своим покупателям будущий интерьер их ванных комнат, используя один из самых качественных на сегодняшний день гаджетов — шлем виртуальной реальности Samsung Gear VR. Посетители салонов «Кайрос», надев шлем, попадают внутрь помещения, где могут осмотреться в созданном дизайнерами интерьере. На демонстрации приложения в торговом центре можно было убедиться в эффективности использования такой презентации товаров. Практически каждый, кто примерил на себя шлем и посмотрел проекты интерьеров в виртуальной реальности, был под большим впечатлением от опыта погружения внутрь интерьера. В приложении всё выглядит настолько реалистично, что некоторые даже пытались потрогать виртуальную плитку руками.

Дополненная реальность

Основная статья - Дополненная реальность (AR, Augmented Reality)

Смешанная реальность

  • Интеграция IoT и AR, VR создает, как ее можно назвать, смешанную реальность – Mixed Reality, потенциал использования которой в промышленности очень велик. Преимущества для предприятий таковы:
  • Вся информация существует в контексте. Механик получает не абстрактную информацию о модели в целом, а данные о конкретном мотоцикле, погрузчике или любом другом оборудовании.
  • Скорость сервисного обслуживания, сборки или демонтажа увеличивается многократно, так как вся необходимая информация находится прямо перед глазами и накладывается непосредственно на реальный механизм.
  • Производительность труда сотрудников растет благодаря высокому уровню автоматизации, снижению количества ошибок и экономии времени на поиск данных.
  • Можно использовать менее квалифицированный персонал на местах. Это позволяет сэкономить на выезде сервисной бригады. Если речь идет о продуктах, которые продаются в другие регионы или даже страны, то выгода может исчисляться тысячами и миллионами рублей.
  • Снимается проблема передачи знаний и умений от опытных сотрудников менее опытным при смене поколений: чем выше уровень автоматизации, тем реже появляются незаменимые сотрудники.
  • Лояльность клиентов повышается за счет того, что все работы производятся максимально оперативно и оборудование не простаивает.
  • И главное – все вышесказанное приводит к повышению эффективности бизнеса.

Смотрите также





TAdviser рекомендует

31 марта, Пт.


Бета
Лидеры по внедрениям ИТ в корпоративном секторе

Добавить: