2025/10/30 12:56:57

Медиа бизнес

.

Содержание

2025: Как будут развиваться цифровые технологии в медиаиндустрии и на рынке развлечений. 10 прогнозов

Компании, работающие в медиаиндустрии и сфере развлечений, активно используют облачные технологии, генеративный искусственный интеллект (ГенИИ), машинное обучение и аналитику данных для автоматизации рабочих процессов, повышения эффективности и производительности, а также улучшения пользовательского опыта. Аналитики IDC определили 10 ключевых направлений развития цифровых технологий в данной сфере: с опубликованным прогнозом TAdviser ознакомился в конце октября 2025 года.

1. Генеративный ИИ в рекламе

Такие инструменты открывают качественно новые возможности, обеспечивая автоматизацию и оптимизацию маркетинговых кампаний, а также позволяя генерировать различный контент (тексты, изображения, видео). Это помогает повысить эффективность рекламы, снизить затраты и увеличить окупаемость инвестиций путем более точного таргетинга. ГенИИ может анализировать требования к контенту, размещению и локализации, а также профили зрителей, тип устройств и время суток для повышения вовлеченности.

Медиа и развлечения ускоряют цифровизацию с ГенИИ, облаками и аналитикой

2. Персонализация контента

Благодаря ГенИИ медиакомпании смогут предоставлять потребителям определенный цифровой контент с персонализированным форматированием в соответствии с типом устройства и профилями конкретных пользователей.Гид по российским системам PAM (Privileged Access Management) 88.3 т

3. Расширение спортивных трансляций

По состоянию на 2025 год до 50% всех провайдеров потоковых трансляций спортивного контента могут внедрить технологию самостоятельного определения параметров просмотра на основе интеллектуальных профилей.

4. Оркестровка медиаконтента

По мнению IDC, к 2026 году 20% медиакомпаний внедрят специальные облачные сервисы оркестровки, агрегирующие данные по всей цепочке создания контента для оценки показателей эффективности в режиме реального времени и автоматической оптимизации или предоставления возможных вариантов для принятия решения человеком в соответствии с финансовыми целями.

5. Стандартизация программных интерфейсов (API)

Аналитики полагают, что в 2026 году стандарты API для облачных медиасервисов будут одобрены профильными комитетами и развернуты 80% крупнейших мировых игроков в медиаиндустрии и на рынке развлечений, которые используют облачные платформы.

6. ГенИИ в сфере производства

К 2026 году автоматизированная сборка сцен, включая обзоры камер, аудиосопровождение, графику, повторы и другие элементы для выбора режиссера, будет внедрена в 25% всех прямых трансляций.

7. Управление цифровыми активами

К 2027 году виртуальное производство с функциями облачного сопряжения и управления медиаресурсами будет внедрено в 50% компаний в сфере киноиндустрии и в 25% организаций вещательной отрасли. Фундаментальным требованием для создания контента является определение местоположения всех используемых в производстве данных, будь то кадры с камер, документы, звуковые файлы или финальное видео. Кроме того, важно понимать, как все эти элементы связаны друг с другом. В системах нового поколения такие медиакомпоненты находятся в облаке, поэтому для понимания взаимосвязей необходимо применение соответствующего механизма сопряжения.

8. Редактирование материалов с применением ГенИИ

К 2028 году автоматизированное ИИ-редактирование материалов путем сборки необработанного видео в последовательность сцен, наилучшим образом отражающую сценарий, будет внедрено в 20% операций в индустрии постпродакшна.

9. Унифицированная операционная система

К 2028 году унифицированные ОС для «подключенного телевидения» (CTV — телевизионные устройства с подключением к интернету), объединяющие различные сервисы в едином интерфейсе, будут составлять треть от общей мировой базы CTV.

Речь идет о продвинутых ОС, которые объединяют разрозненные сервисы в одном интерфейсе (Unified UX/UI). Они глубоко интегрированы в одну бесшовную среду. Например, можно купить свитер, который надет на герое сериала, не выходя из просмотра, или сделать ставку на матч во время спортивной трансляции. Кроме того, система сама предлагает контент, сервисы и взаимодействия на основе контекста (что смотришь, с кем смотришь).

10. Медиафабрики

К 2028 году 25% участников вещательной отрасли полностью перейдут на облачные медиафабрики для создания, производства, распространения и монетизации контента.[1]

2012

Крупнейшие медиа-холдинги в России и СНГ

Рейтинги медиахолдингов СНГ по итогам 2012 года (РБК). Тройка крупнейших по выручке:

Ожидания роста доходов от цифровых технологий

13 сентября 2012 года, "Эрнст энд Янг": Руководители компаний мирового медиасектора и индустрии развлечений настроены оптимистично относительно будущего цифровых технологий, ожидая, что доходы этого сектора будут стремительно расти в процентном отношении к совокупному доходу организаций. Об этом свидетельствуют результаты нового опроса среди руководителей компаний (Opportunity and optimism: How CEOs are embracing digital growth) компании "Эрнст энд Янг". Около половины опрошенных в ходе исследования директоров компаний считают, что использование цифровых технологий поможет им увеличить выручку и рентабельность по крайне мере на 10% в последующие три года.

Доклад составлен на основе опроса 34 директоров компаний мирового медиасектора и индустрии развлечений, суммарная выручка которых превышает 300 млрд долл. США в год. Эти компании имеют обширную географию и представляют различные индустрии медиа и развлечений, включая телевидение, киноиндустрию, музыку, электронные игры, услуги в сфере развлечений, кабельные каналы, Интернет и интерактивные медиа, реклама, издательское дело, а также операторов кабельного и спутникового телевидения и многопрофильные корпорации.

Отвечая на вопрос о технологиях, стоящими за двузначными цифрами роста цифрового рынка, 79% руководители компаний назвали разработку электронных планшетов.

"Директоры настроены весьма воодушевленно относительно цифровых технологий и их роли в будущем их компаний, – говорит Джон Нендик, руководитель международной практики по оказанию услуг компаниям медиа-сектора и индустрии развлечений компании "Эрнст энд Янг". – "Оптимистичные ожидания заметно возросли по сравнению с ситуацией, наблюдавшейся несколько лет назад, когда лидеры этого сектора были гораздо сдержаннее в своих оценках в отношении потенциала цифровых технологий. Почти все руководители компаний, которые приняли участие в нашем исследовании, понимают, что именно цифровые технологии, возможно, являются ключом к росту их выручки и рентабельности".

В докладе также анализируется роль цифровых экосистем, которые позволяют потребителям просматривать контент и делиться им посредством различных взаимосвязанных устройств. Экосистемы открывают для пользователей больше возможностей в поисках, выборе и использовании нового контента, и компании медиасектора и индустрии развлечений продвигают продукты и услуги пакетами в рамках общей стратегии, ориентированной на эти независимые цифровые экосистемы.

"Автономные цифровые экосистемы появляются благодаря интеграции медийного контента, устройств и медиасетей. Чем больше пользователи взаимодействуют с контентом, тем легче узнать об их предпочтениях, что способствует развитию контента, рекламы и услуг в рамках этих экосистем", – отмечает Говард Басс, старший партнер по медиа и развлечениям компании "Эрнст энд Янг".

Отвечая на вопрос о трех основных движущих силах потребления контента в последующие три года, директора компании были единодушны во мнении – все 100% выразили уверенность, что ключевым фактором роста спроса на контент являются мобильные устройства, включая планшеты. Руководители компаний настроены особенно оптимистично относительно развивающихся рынков, где растущая доступность мобильных устройств, которая сопровождается развитием инфраструктуры широкополосного беспроводного доступа, создает широкие возможности роста для компаний медиасектора".

Перечисляя самые сложные задачи, стоящие перед медиасектором и индустрией развлечений в последующие три года, большинство руководителей компаний сошлись во мнении, что нестабильность международной экономической ситуации и нежелание потребителей платить за цифровой контент по справедливой стоимости вызывают наибольшую озабоченность. К этим сложностям также относится исчезновение посредников между их компаниями и конечными потребителями, а значит – увеличение числа прямых контактов с потребителем, отсутствие ясности в организационной структуре и регулирующих механизмах, а также необходимость сокращения или перераспределения маркетинговых бюджетов.

Среди других интересных результатов опроса:

  • 84% руководителей уверены, что, с точки зрения бизнеса, роль социальных сетей сводится к установлению взаимодействия с клиентом, а создание своей аудитории и брендов занимают лишь второстепенное место.

  • 76% руководителей считают, что программные приложения являются лишь частью пакета нового или улучшенного контента и услуг и не имеют самостоятельной ценности.

  • Руководители компаний по-прежнему называют развитие цифровых и онлайновых систем распределения контента важнейшим приоритетом (56%). Креативная дифференциация контента (44%) идет следующим номером в их списке.

  • Компании, специализирующиеся в области социальных и интерактивных медиа, имеют больше шансов на успешный рост в будущем по сравнению с другими компаниями медиасектора и индустрии развлечений.

См. также

Реклама (рынок России)

Примечания